EP.19(1) - 가상현실, VR에 대하여(feat. 기술의 현황과 미래)

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안녕하세요. 타다닥 눈누난냐의 맹뚜와 두치아빠 입니다!

우리는 지금 다양한 과학기술을 맞이하면서 살고 있다. 이전에는 상상할 수 없었던 일들을 우리는 아무렇지 않게 경험하고 있다. 우리는 상상속에서만 존재할 것 같았던 다양한 기술들과 같이 살아가고 있다.

 

미디어의 세대, 현실과 가상의 경계가 무너지고 있다.

지금 세대들은 다양한 신종 미디어를 접하고 있다. 최근 <밸브(Valve)>에서 제작한 <하프라이프 : 알릭스>가 VR세대의 새로운 길을 열었다. 지금까지 경험해 보지 못했던 최고의 VR게임이라는 찬사를 받으면서 말이다.


출처 : Jerry 채널

그렇다면 다른 VR게임도 많은데 왜 <하프라이프 :알릭스>는 이렇게 찬사를 받고 있을까? 그건 바로 거의 완벽한 상호작용이 가능한 게임이기 때문이다. 지금까지의 VR게임은 단순한 것들만 가능했지만, 수 많은 오브젝트와 상호작용이 가능하다는 점에서 차이점을 두고 있다.

 

오늘은 VR에 대하여 이야기를 해보려고 한다. VR에 대하여 논문을 작성해봤기 때문에, 전문가는 아니지만, 나름 정확하게 알려줄 수 있을 것 같다는 생각이 든다. 현실과는 또 다른 가상에서의 현실, VR에 대하여 이야기를 해보자.


01. VR? 그게 뭐야? 그냥 게임 아니야?

두치아빠 & 맹뚜가 알려주는 IT & 미디어, 그 중간 어딘가!

 

VR은 가상(Virtual)현실(Reality)를 합친 합성어다. 합치면 Virtual Reality(=VR)이다. 다들 <가상현실>이라고 하면 영화 또는 애니메이션에나 나오는 것들을 생각하는데, 지금의 기술력은 아직 거기까지 도달하지 못했다. "딥다이브" 형식으로 들어가기에는 아직 풀어야하는 기술들이 많다.

가상현실의 기본 개념
실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공환경을 뜻한다. 가상의 공간에 현실과 비슷한 환경을 구현하여, 실제로 현실에 있는 듯한 느낌을 주는 기술이다.

가상현실의 좀 더 발전하면, "모의 현실(Simulated Reality)"로 갈 수 있다. 가상을 현실과 최대한 비슷하게 구현하는 시뮬레이션을 뜻하며, 현실과 가상을 완벽하게 구별하는게 불가능할 정도로 완벽한 공간을 자랑한다. 물론 물리학에선 현실을 100%로 재현할 수 있는 기술은 아직 없다고 한다.


실제로 가상현실은 게임에서 많이 활용하려고 하는 기술이다. 그러나 가상현실을 제일 많이 활용하고 있는 것은 테마파크나 놀이공원에서 찾아볼 수 있는 <4D체험관>이다. 완벽한 VR은 아니지만, 그래도 간접적인 체험을 할 수 있다는 점에서 아직까지는 많이 보급화된 VR 기술이다.

 

그렇다면 이 가상현실이라는 것이 최근에 들어서 생긴 것일까? 그건 아니다. 가상현실은 이미 과거에서부터 존재해온 개념이다. 이번에는 가상현실의 역사에 대하여 조금 알아보자.


02. 가상현실(VR)의 역사

두치아빠 & 맹뚜가 알려주는 IT & 미디어, 그 중간 어딘가!

 

가상현실이라는 개념의 등장은 19세기에서 시작되었다. 물론 그 당시에는 SF소설이나 영화 등 다양한 분야에서 가상현실에 대한 개념이 짧게 등장하는 정도였다. 지금의 가상현실의 개념과는 사뭇 다른 형식을 보여준다.

 

세계 최초의 가상현실 기술의 원천은 미국 유타 대학의 서덜랜드가 HMD, 즉 헤드 마운트 디스플레이를 연구하면서 시작되었다. 이후 NASA(미국항공우주국)에서 아폴로 계획은 진행하면서 승무원들에게 훈련시킬 컴퓨터 상호작용 시스템으로 응용하면서 더 큰 발전을 이루었다.


출처 : 공각기동대 공식 홈페이지

1990년대에는 가상현실을 다룬 영화 <공각기동대>의 등장을 시작으로, 더 확장된 가상현실에 대한 개념이 등장했다. 기존에 있던 개념에, 컴퓨터의 발전과 인터넷의 보급으로 인해서 더 확장된 개념이 생겨나게 된 것이다. 이후 매트릭스, 토탈 리콜 등 다양한 영화에서 가상현실을 다루기 시작하면서 지금의 가상현실이라는 개념을 가지게 된 것이다.

 

※어려우신 분들을 위해서 중간 정리를 해볼까요?

  • 가상현실이라는 개념은 19세기에 시작.
  • 세계 최초 가상현실 기술 원천은 미국 유타 대학에서 시작했다.
  • NASA에서 아폴로 계획의 승무원 훈련으로 사용할 시스템으로도 사용함.
  • 1990년대 확장된 개념이 발전하면서, 공각기동대 / 매트릭스 / 토탈 리콜 등의 영화가 탄생.

섣부른 대중화로 인해서 잠시 주춤했던 가상현실

1995년, 그 당시는 일본의 콘솔게임 시장의 큰 발전과 전쟁이 있던 시기다. 전세계를 집어삼키고 있던 닌텐도가 소니의 플레이스테이션에 밀리자, 그 당시 아직 개발중이던 가상현실 기계인 <버추얼 보이>를 출시했다. 결과는? 대☆폭☆망

 

덕분에 사람들에게서 가상현실의 관심이 멀어져갔다. 이후 다양한 3D 기술력이 발전하고, 2015년과 2016년에 과화질의 HMD가 출시하면서 대중들에게 많은 관심과 사랑을 받고 있다.


03. 가상현실에 순기능과 역기능

두치아빠 & 맹뚜가 알려주는 IT & 미디어, 그 중간 어딘가!

 

현실과는 다른 새로운 것들을 보여주는 가상현실. 이 기술이 사회에 퍼져나가면서, 다양한 부분에서 영향력을 보이고 있다. 그렇다면 가상현실에는 어떤 순기능이 있고, 역기능이 있는지 간단하게 알아보자. 


가상현실(VR)의 순기능

 

1. 새로운 세계에 대한 직간접적인 경험

VR을 통해서 다양한 세상을 만나볼 수 있다. 코로나19가 전세계로 퍼지면서 여행을 가지 못하고 있는데, VR를 통해서 세계 각지를 여행할 수 있다는 장점이 있다. 또한 경험하지 못하는 가상의 세계관도 여행할 수 있다는 장점이 있다.

 

또한, 콘서트를 참여할 수 있고, 뮤직비디오도 VR로 나온 것이 있기 때문에, VR로 즐기수 있는 것들을 무궁무진하다고 할 수 있다. 관련 포스팅 - 외전 EP.08 - 코로나19로 막힌 여행길, 방구석에서 여행을 즐기는 방법!


2. 역사체험 등 교육적인 부분에서의 활용

VR을 통해서 역사 또는 생활에 대한 직간접적인 체험을 할 수 있다. VR로 역사를 배우면 그 당시의 상황을 생생하게 볼 수 있기 때문에, 이해하지 못하는 것들도 쉽게 이해할 수 있다는 장점이 있을 것이다. 이로 인해서 교육적인 부분으로 활용을 할 수 있다는 장점을 가지고 있다.


가상현실(VR)의 역기능

 

1. 질 나쁜 콘텐츠에 노출

출처 : 닌텐도

VR의 발달과 함께 성인콘테츠도 VR로 넘어가기 시작했다. 초반에는 막을 수 있는 수단이 없었지만, 성인 콘텐츠를 막을 수 있는 규제가 생기면서, 지금처럼 무방비로 노출될 수 있는 환경은 아니다. 그러나 이런 질 나쁜 콘텐츠에 노출 될 수 있다는 역기능을 가지고 있다.


2. 외부 상호 작용이 어렵다.

몰입감을 극한으로 올렸지만, 덕분에 외부와의 상호작용이 굉장히 어렵다. 화면 밖에서 무슨 일이 일어나는지 인지하기 힘들다. 그렇기 때문에 예기치 못한 사건에 대응하기 굉장히 어렵다는 단점을 가지고 있다. 이것도 앞으로 VR기술이 풀어나가야 하는 숙제 중에 하나다.


04. 가상현실의 현황과 미래

두치아빠 & 맹뚜가 알려주는 IT & 미디어, 그 중간 어딘가!

 

앞에서 이야기 한것들을 조해보면, 가상현실의 현 주소를 알 수 있다. 대부분 <완전 몰입형 가상현실>을 원하지만, 현 시대의 VR은 <제한적 몰입형 가상현실>의 정도까지 도달해있다. 물론 앞으로 과학기술이 발전한다면 더 좋은 VR 환경을 즐길 수 있을 것이다.

 

애니메이션이나 게임처럼 <완전 몰입형 가상현실>을 구현하기 위해서는 뇌와 컴퓨터가 직접적인 상호작용을 이루어야 하는데, 현재까지는 해당 부분의 기술이 나오고 있지 않다. 물론 조금씩 진전을 보이고 있긴 하지만, 아직까지는 꿈의 기술 중에 하나이다. 기술력이 있다고 하더라도, 그만큼의 자연스러운 가상현실을 만드는 것 또한 매우 어려운 일이다.


언택트 시대의 발전으로 탄력 받은 VR업계

가상현실 어디까지 왔는가

 

 

다양한 분야에서 VR시장에 뛰어들기 시작하면서, 많은 사람들이 가상현실을 즐기고 있다. 이전에는 특수한 장소에서만 즐길 수 있었다면 지금은 집에서도 즐길 수 있게 되었다. (물론 기기의 값은...)

 

출처 : 롯데월드

상업적인 부분에서 먼저 뛰어든 곳은 바로 잠실에 위치하고 있는 <롯데월드>다. 롯데월드는 놀이기구를 보다 실감나게 즐길 수 있도록 VR 선택했다. 직접 놀이기구를 타면서 VR을 쓰고 새로운 모험을 떠날 수 있다는 것이 장점이 되었을까? 도입 이후 많은 사람들에게 생각보다 좋은 평가를 받았다.


또한, 게임업계가 VR쪽에 많은 신경을 쓰면서 사람들은 가정에서도 VR을 즐길 수 있게 되었다. 언택트 시대가 가속화되면서, 사람들이 <VR chat>이라는 공간에 모이고 있다. 가상의 공간에서 자신의 아바타를 꾸밀 수 있다. 다른 사람들과 대화와 놀이가 가능한 공간으로, 지금까지 나온 가상현실 공간중에서 제일 완성도가 높은 곳이기도 하다.

 

이처럼 현재의 VR은 게임업계와 다양한 분야를 통해서 꾸준히 발전하고 있다. 물론 비관하는 사람들도 있고, 회의적인 의견을 가진 사람들도 적지 않다. 많은 투자금이 들어가지만 만들어지는 콘텐츠가 아직까지는 한계점이 있기 때문에다. 하지만, 이런 부분들을 앞으로의 기술 발전으로 인해서 더 좋은 콘텐츠가 나올 수 있을 것이다.

 


가상현실은 앞으로 밝은 미래가 있을까?

앞으로 어떤 것들이 나올 것인가

 

출처 : 트랜스포머

VR은 우리가 상상하는 것 이상으로 발전하고 있다. 3D 그래픽은 이미 현실과 비슷한 수준으로 발전하고 있다. 대표적인 영화 <트랜스포머>에서 우리가 이질적인 부분을 볼 수 있었는가? 그만큼 현실과 그래픽의 한계가 점점 없어지고 있다.

 

이런 기술력의 발전으로 인해서 앞으로의 가상현실은 더 발전할 것이다. 아직까지는 대다수의 사람들에게 보급화가 이루어지지 않았지만, 앞으로 많은 사람들에게 보급화 된다면 이야기가 달라질 것이다.


출처 : MBC 라이프

이전에 MBC에서 진행했던 다큐멘터리 <너를 만나다>에서 VR의 새로운 가능성을 볼 수 있었다. 물론 해당 부분에 있어서 윤리적인 문제가 아직 남아 있기는 하지만, 그래도 새로운 가능성을 보여주는 좋은 방법이었다고 생각한다.

 

물론 밝은 미래만 있으면 얼마나 좋을까. 희망편이 있으면 절망편도 있는 법이다. 윤리적인 문제와 안전성 문제등 다양한 문제를 끊임 없이 토론하고, 논의해서 보다 좋은 방향성으로 나아간다면, 앞으로의 삶에서 VR은 또 다른 좋은 경험을 해줄 수 있을 것이라고 생각한다.


지.금.까.지

VR에 대하여 알아봤다. 아직까지는 많은 사람들이 즐길 수 있는 것이 아니기 때문에, 이 많은 사람들이 공감하기 어렵다는 것을 잘 알고 있다. 하지만 다들 관심이 없지는 않았다.

 

출처 : skonec

물론 앞으로 풀어나가야 하는 숙제가 많다. 아직까지 한계점이 많고, 관련 법안이 많이 없기 때문이다. 또한 제작하는데 들어가는 비용이 많이 들어가는 것도 한몫을 하고 있다. 촬영장비부터 시작해서 인력, 컴퓨터까지 많은 부분에서 비용이 발생한다. 

 

물론 앞으로의 기술력이 발전하고, 많은 투자가 이러우진다면 우리들은 앞으로더 좋은 환경의 VR 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이라고 생각한다. 


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